Сравнение последних версий Detonator: 29.42 против 30.82 |
24.08.2002 |
СодержаниеВведениеПрограммисты NVIDIA не перестают радовать нас своими новыми творениями. Казалось бы, еще совсем недавно, мы изучали последние релизы 28.32 и 29.42, радовались оптимизации анизотропии в OpenGL и возлагали некоторые надежды на продолжение работы программистов в данном направлении. И вот, уже вышел очередной релиз, 30.82, который далее мы и рассмотрим с особым пристрастием, сравнив его с предыдущим 29.42.
OpenGL-тесты:
Image Quality-тесты:
Система:Драйверы тестировались на следующем стенде:
Direct3D-тесты3DMark 2001 SE
Никаких изменений. Хотя формально, новый детонатор чуть-чуть медленнее (в пределах погрешности измерений). Антиалиасинг Никаких оптимизаций скорости антиалиасинга NVIDIA в последнем драйвере видимо не проводила. Впрочем, этого от нее мы и не ожидали. Посмотрим на скорость анизотропной фильтрации в Direct3D, на оптимизацию которой мы возлагали надежды в предыдущем сравнении. Анизотропная фильтрация Мы надеялись, что NVIDIA продолжит свое хорошее начинание по оптимизации скорости анизотропной фильтрации, проведет ее не только в OpenGL, но и Direct3D, однако мы не видим никаких изменений. Печально? Не спешите расстраиваться, читайте дальше J... Проблемы Этот казус сложно как-то прокомментировать, можно лишь предположить, что ранее, при отсутствии заставки, просто не включалась «заточка» драйвера «под 3DMark». NVIDIA, будучи в курсе данной проблемы, обещала ее решить, что она в конце концов и сделала. Мелочь конечно, а приятно J. Comanche 4 Demo Benchmark 1280x1024x32Бенчмарк прилично зависит от скорости центрального процессора и, в его результатах, как и в прошлый раз, между разными версиями драйверов не наблюдается никаких отличий. Оба драйвера показали одинаковую скорость – 31 fps в 1024х768х32. Dungeon Siege BenchmarkUnreal Tournament 2003Заканчивая серию Direct3D бенчмарков, можно сделать вывод об отсутствии каких-либо серьезных изменений или оптимизаций у последнего драйвера NVIDIA, в сравнении с предыдущим. Ни в одном из данных тестов не было обнаружено разницы, которую можно было бы однозначно отнести к преимуществам того или иного драйвера, а не к погрешности измерений. OpenGL-тестыSerious Sam - The Second Encounter
Анизотропная фильтрация Нет! Оптимизация анизотропии в OpenGL очевидно по-прежнему доступна только тем играм, в которых она форсирована, но не в тех, что управляют ее включением и (или) режимами самостоятельно.
Quake3 Arena
В Quake3 Arena (игре, позволяющей форсировать анизотропию), так же не произошло никаких изменений.
Патч-скрипты RivaTuner – AnisoBoosterOGL и AnisoBoosterD3DЕсли вы читали "Сравнение последних версий Detonator: 28.32 против 29.42", то должны помнить, что он заканчивается обещанием дать пользователям оптимизацию анизотропии по скорости, независимо от желания того программистов NVIDIA, во всех OpenGL приложениях, в том числе и управляющих ее включением самостоятельно. Каков же результат? AnisoBoosterOGLПоследняя версия RivaTuner 2.0 RC11.1 уже содержит патч-скрипт AnisoBoosterOGL, расширяющий возможности алгоритма оптимизации анизотропии на указанный круг приложений, и не только. По умолчанию, оптимизация анизотропной фильтрации, проведенная NVIDIA в OpenGL, сводится к отключению анизотропии на текстурах, фильтруемых не первым текстурником чипа (вторым, третьим…) и при условии, если драйвер посчитает, что это не приведет к деградации качества изображения. Проведенное в прошлый раз, сравнение качества «оптимизированной» и «неоптимизированной» анизотропии, показало, что драйвер предпочитает отключать анизотропию на очень удаленных текстурах, фильтруемых не первым текстурником чипа и, заметить разницу представляется возможным далеко не всегда.
В данном случае, патч-скрипт RivaTuner AnisoBoosterOGL позволил задействовать оптимизацию анизотропии на текстурах, фильтруемых первым TMU, что дало прирост скорости в пределах 7% на максимальном уровне, относительно дефолтных настроек драйвера - «Performance Optimization». Никакой очевидной деградации качества, при этом, обнаружить не удалось. |